Counter-Strike 1.6
Вход
Дождь на карте
Taraizer — 16 Май, 2009 - 02:48
При создании мапы не надо забывать об общей атмосфере: о звуках, текстурах. Одной из состовляющих данного аспекта может служить погода. В этой статье я постараюсь рассказать вам, как создать дождь. Однако модифицировав, изменив используемый спрайт, можно получить и снег, и град, и даже кровавый дождь . Ладно, перейдем к сути:
1. Поместите файл rain.spr (если у вас его нет, скачайте rain.zip, там же находится и пример!) в директорию sprites.
2. На карте нарисуйте для каждого потока капель следующие объекты (сколько делать таких потоков - решать вам, учтите, от них зависит "интенсивность" дождя):
* Разместите на вашей карте объект env_beam.
* А также два объекта info_target, один там, где должен начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где заканчивает(обычно на земле или чуть повыше) (назовем их, например: s1/e1, s2/e2). Вы можете разместить их паралельно, чтобы дождь падал прямо вертикально. Но для того, чтобы увеличить реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты на несколько юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей панели в редакторе(Quark или WorldCraft).
3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
* установите параметр "Start Entity" (имена объектов начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending Entity"(соответственно) на e#.
* параметр "Life" должен быть равен 0.
* проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до 32(зависит от "длины" капли).
* в параметре "Sprite Name" введите "sprites/rain.spr".
* у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую ставить "255 255 255"
* "Texture scroll", в нашем случае, определяет скорость падения капель. Установите этот парметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
* наконец, надо создать тень. Для этого во вкладке "Flags" включите "Start On" и "Shade Start".
Советы.
* Как вы уже наверное догадались, дождь лучше использовать на открытых пространствах, а не в закрытых комнатах, если это конечно не душевая .
* Чтобы дождь казался более эффектным, в качестве неба не рекомендуется использовать светлые, солнечные текстуры(например, как на милиции, дасте). Лучше всего для дождливой погоды подойдет "dusk" (облачно) или "night"(это, я думаю, и так понятно), а также можно использовать прикольные текстуры класса "alien".
* Будет отлично, если вы вставите объект "light" со светлым, можно немного темным серо-голубым цветом(параметр Brightness).
* Используйте объект "func_water" на неровной поверхности для создания "луж".
* Наконец, неплохо "для понта" добавить звук. Для этого возмите ambient_generic с параметром "Path to WAV", равным, например, "ambience\*waterfall3.wav", и поместите его в "центр" дождя.
Советую побольше поэксперементировать с объектом env_beam для создания оптимальной погоды для вашей карты.